Sabtu, 29 Desember 2018

MENGEMBANGAN KEGIATAN EKSTRAKULIKULER DISEKOLAH




“MENDULANG BUTIR-BUTIR SEMANGAT DITANAH BARAT,
 MEMBUKA CAKRAWALA DIERA GLOBALISASI”

1.1  Makna pengembangan kegiatan ekstrakulikuler 


Tak dapat dipungkiri juga tak terbantahkan lagi bahwasanya kegiatan  ekstrakulikuler khususnya dibidang pendidikan bukanlah sesuatu hal yang asing lagi tabu untuk diperbincangkan, sebab hampir keseluruhan sekolah pastilah telah memiliki kegiatan ekstrakulikulernya masing-masing. Secara harfiah kata ekstrakulikuler dapat dibagi kedalam dua kata yaitu “Ekstra” (tambahan diluar kegiatan yang resmi) “kurikuler” (Sangkutan dengan kegiatan kurikulum) sehingga dapat disimpulkan bahwa kata ekstrakulikuler “ialah kegiatan tambahan yang dilakukan diluar jam pelajaran dengan tujuan memberikan pengalaman dan pembelajaran bagi siswa guna menambah penggetahuan dan membentuk kreatifitas dalam kegiatan pengembangan pendidikan”. Tentunya pelaksanaan dari kegiatan ini bukan hanya menjadi tanggug jawab wakil kepala sekolah bidang kurikulum dan kesiswaaan namun tentunya secara menyeluruh telah menjadi satu tanggung jawab moril khususnya bagi seluruh warga sekolah guna mewujudkan mimpi besar bersama yaitu memajukan dan mengangkat citra sekolah melalui prestasi lewat hasil cipta dan karsa.
Makna pengembangan kegiatan ekstrakulikuler bagi kami pribadi bukan hanya terpusat pada episentrum kegiatan yang menjadi kelebihan suatu lembaga pendidikan yang dalam hal ini adalah lembaga pendidikan sekolah Menengah Atas, sehingga dengan kelebihan itulah sekolah lantas terfokus dan dininabobokan dengan salah satu kegiatan ekstrakulikuler saja yang menurutnya telah menyumbangkan prestasi juga membuat harum semerbak mewanggi nama sekolah tersebut jika dibandingkan dengan sekolah lainnya. Pengembangan kegiatan ekstrakulikuler justru harus mengambil sisi lain dimana kegiatan tersebut merupakan suatu kebutuhan dasar peserta didik dalam menunjang pendidikanya disegala bidang tanpa ada batasan ruang,waktu, dan masa yang dengan pendidikan dan pengetahuan itulah nantinya ia dapat bersaing dan mampu berdiri dipuncak kesuksesan dengan bekal ilmu yang ia timba bertahun-tahun lamanya lewat bangku pendidikan sekolah. Olehnya sudah semestinya sebuah isntitusi pendidikan untuk terjaga, kemudian bangun dari tidur panjangnya seraya berakselerasi membuat berbagai kegiatan yang dapat memacu peningkatan keahlian dan keterampilan dalam kehidupan sosial di era globalisasi. Usaha dalam bentuk apapun itu tentunya haruslah sejalan dengan prinsip belajar seumur hidup dan pengalaman belajar sepanjang hayat (learning to life) yang jika pendidikan universal diibaratkan sebagai muaranya, maka muara tersebut tercipta dan terbentuk oleh empat sungai pembentuknya yaitu belajar mengetahui (learning to know), belajar melakukan (learning to do), belajar menjadi diri sendiri (learning to be), dan belajar hidup dalam kebersamaan (learning to live together).

1.2  Sumber inspirasi kegiatan yang dikembangkan

SMA Negeri 2 Budong-Budong Kabupaten Mamuju Tengah Provinsi Sulawesi Barat, disinilah tempat kami menghirup udara saat bernafas, kami teguk airnya hingga hilang dahaga dikerongkongan, dan tempat berpijak, menginjakkan tapak demi tapak kaki di tanah ini, tempat yang kami sebut sebagai tanah barat wilayah tempat kami mengabdikan sisa hidup sebagai implementasi rasa syukur kami kepada Tuhan yang mahaEsa, atas limpahan rahmat dan kasih sayangnya, yang dengan rahmat serta kasih sayangnya ia sertakan tanggung jawab dan kesempatan pada kami menjadi insani yang lebih berguna dan dirindu bagi yang senantiasa merindunya, jiwa yang selalu dinanti bagi sang penantinya, jiwa yang dikenal sebagai pembangun insan cendekia, perawat bibit-bibit baru yang semoga kokoh nantinya menjamin keteduhan bagi Bangsa dan Negara dimasa yang akan datang, ‘Guru’... masihkah asing kau dengan kata itu? ragukah kau akan pengorbanan dan sumbangsih yang diberikannya bagi Negerimu? yah itulah sebutan untuk kami, profesi kami adalah guru, guru yang ketika masih ingin ia mengajarkan sesuatu, maka ia harus senantiasa belajar tak hanya sesuatu, namun harus semua ilmu tanpa berbatas ruang dan waktu.
  Sebuah inspirasi takselalu berasal dari suatu yang elok lagi menebar keindahan dipelupuk mata, kadang inspirasi muncul begitu saja dari kepingan-kepingan mimpi yang kemudian dipadu dengan usaha dan realisasi sehingga memunculkan sesuatu yang besar dan membesarkan bagi sang penggagasnya. Namun jika berbicara secara pribadi, inspirasi yang kami peroleh berangkat dari rasa prihatin akan kebutuhan peserta didik dalam hal perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang tidak menyeluruh menjangkau seluruh peserta didik, satu contoh dilokasi kami  runut kami kisahkan ditanah tempat kami mengabdi  suatu ketika ada dari siswa-siswi kami yang mengeluhkan kekurangannya dalam hal perkembangan iptek tersebut. Hal ini tentunya lumrah disadari bersama bahwa perubahan model dan bentuk kurikulum dari awal hingga saat ini taklantas dapat mengcover seluruh kebutuhan para siswa dalam hal pengetahuan dan teknologi. Padahal telah kita sadari bersama bahwasanya, selain kebutuhan akan bahasa asing, pengetahuan akan Teknologi, Informasi, dan Komunikasi masih akan menjadi primadona baik dimasa sekarang maupun dimasa akan datang dalam menghadapi persaingan akan pemenuhan lapangan pekerjaan yang notabenenya merupakan salah satu tujuan dari target pendidikan.
 Satu ketika pernah kami bersua dengan beberapa siswa alumni yang kemudian berkisah bahwa tidak adanya pembelajaran berbasis teknologi ,informasi dan komunikasi menjadi penyebab mereka asing akan teknologi khususnya pada penggunaan alat-alat komputer. Masih dalam konteks yang sama, suatu ketika ada dari orang tua dari siswa-siswi kami yang secara langsung meminta untuk diajarkan anak-anaknya dalam penggunaan komputer secara privat, hal ini dikarenakan menurut beberapa orang tua penggunaan Komputer sangatlah penting dan dapat meningkatkan keterampilan anak-anaknya dalam persaingan dimasa mendatang. Ditambah lagi ketiadaan guru yang mengampuh mata pelajaran Teknologi, Informasi dan komunikasi (TIK) ditempat kami memberikan kekosongan yang nyata sehingga membuat celah yang harus segera ditutupi. Berangkat dari keprihatinan yang sangat mendalam akan kondisi pengetahuan siswa-siswi SMA Negeri 2 Budong-Budong yang tergolong asing akan penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya dibidang komputer inilah, memunculkan inspirasi bagi kami sehingga kami kemudian mengembangkan prakarsa melalui ikhtiar dengan niat Guna memberikan sumbangsih nyata dalam peningkatan mutu pengetahuan dalam dunia pendidikan terkhusus ditempat kami mengabdikan diri. Berbekal secuil pengetahuan kami dalam bidang IT yang telah sempat mengantarkan kami meraih juara ketiga pada kegiatan pembuatan media pembelajaran berbasis IT tingkat provinsi Sulawesi Barat pada tahun 2016 yang dilaksanakan oleh UPTD BPTKP Dinas Pendidikan Provinsi Sulawesi Barat, Maka dengan niat tulus nan iklas kegiatan ini kami jalankan dengan penuh rasa tanggung jawab serta dengan harapan dapat muwujudkan keberhasilan sesuai dengan niat yang dicita-citakan.

1.3      Hasil akhir yang ingin dicapai

Sunguh sebuah ikhtiar harus dan pasti memiliki tujuan dan target pencapaian yang harus diperoleh, apapun rintangan dan halangannya dengan tekat dan semangat yang kuat pasti akan terengkuh jua manisnya buah dari usaha yang digeluti. Lewat pengembangan kegiatan ekstrakulikuler ini kami berkeingginan untuk memajukan dan membuat perbedaan nyata dari awal siswa sebelum menggikuti kegiatan ini hingga nantinya telah selesai dan menguasai seluruh tahapan-tahapan baik tahapan dasar maupun tahapan lanjut. Bagi para siswa manfaat kegiatan ini sangatlah besar dalam mendukung pengembangan dan penyaluran bakatnya hal ini tentunya telah kami buktikan secara langsung, telah banyak siswa yang terhitung mahir dalam penggunaan Teknologi,Informasi dan Komunikasi yang awalnya dapat dikatakan zero (tak bisa sama sekali) namun kini sedikit-demi sedikit perlahan namun pasti mereka bertransformasi. Sebagai contoh dalam hal penugasan oleh guru mata pelajaran telah banyak siswa yang menggunakan dan memanfaatkan apa yang mereka pelajari lewat kegiatan ekstrakulikuler ini baik lewat presentasi maupun videografi. Lanjut dari pada itu sebagai usaha untuk memberikan stimulan dan tantangan bagi para siswa-siswi, sekarang telah kami usahakan untuk pembentukan Majalah dinding (MADING) sekolah dan pembentukan wartawan sekolah, hal ini tentunya akan berimbas positif bagi tumbuh kembang kemampuan peserta didik plus akan melahirkan kreatifitas peserta didik khususnya menumbuhkan kecintaan mereka pada bidang Literasi sebagai usaha peningkatan minat baca dan menulis peserta didik. Adapun tujuan kami dalam skala yang lebih besar lagi, diharapkan lewat kegiatan ini, saat pelaksanaan lomba yang berkaitan dengan karya tulis baik skala regional maupun nasional dapat didelegasikan beberapa perwakilan yang tak cangung akan tulisan pun tak asing akan persaingan akan teknologi, informasi juga komunikasi, sehingga diharapkan dari tanah barat ini akan lahir penulis-penulis handal juga Pembelajar dibidang Teknologi,Informasi dan Komunikasi yang memberikan sumbangsih bagi Bangsa dan Negeri lewat tulisan dan pengetahuannya yang tak bertepi. 

2.1 Tahapan yang dilalui

Pada tahapan yang kami lalui bertepatan dengan hari pendidikan tanggal 2 mei tahun 2016,dalam pelaksanaan kegiatan ini terselip cerita romansa haru bagi kami mungkin jua kepada para pembaca diluar sana bagaimana tidak,awal kegiatan yang tentunya harus membutuhkan biaya penggunaan listrik, siswa-siswi kami berinisiatif  secara suwadaya tanpa diminta rela mengumpulkan rupiah demi sekedar membeli voucer listrik guna kebutuhan kegiatan ini, ada kemudian siswa kami yang menjelaskan bahwa uang tersebut adalah hasil dari usaha jerih payah mereka sendiri baik lewat hasil panen kelapa, bekerja serabutan,menjual ikan,kepiting dan lain sebagainya guna dapat memperoleh penghasilan berdikari tanpa bergantung dan membebani orang tua mereka. Hal ini kemudian menimbulkan haru, mematik sendu namun semakin membulatkan tekat kami agar tetap semangat mengajarkan dan membimbing anak didik kami.
Diawal kegiatanya dikarenakan keterbatasan alat yang ada kami menggunakan sebuah Laptop dipadu padankan dengan sebuah proyektor  yang lewat pantulan gambar fokusnya nampaklah bagi yang melihat bahwa alat itu telah rapuh dimakan usia. Namun demikian hal ini malah semakin menambah semangat kami, kendatipun hanya lewat pantulan sebuah proyektor tua, nampak guratan-guratan semangat terpancar lewat wajah-wajah polos para penuntut ilmu, ya itulah wajah para peserta didik kami. Melalui penjelasan singkat namun dapat dipahami oleh peserta didik kami mengusahakan pengenalan berbagai alat dari perangkat dasar komputer, penjelasan awal kami lakukan bahkan jika alat tersebut tak kami punya kami berusaha menampilkannya lewat gambar yang telah kami downlowad sebelumnya dari internet hal ini kami maksudkan agar tak sebelum siswa-siswi melangkah lebih jauh, mereka telah mengenal beberapa alat penting, baik nama dan peruntukkanya.
Setelah siswa-siswi kami mengetahui dan mengenal alat baik nama dan kegunaannya, pengetahuan dasar yang kami ajarkan adalah aplikasi dasar yang mungkin telah familiar secara umum bagi banyak orang, namun masih terasa asing bagi siswa-siswi kami. Aplikasi dasar seperti penggunaan Microsoft Word,Exel,Powerpoint mulai kami ajarkan dengan langkah menerangkan, memberi petunjuk, contoh, lalu kemudian memberikan kesempatan bagi siswa-siswi untuk mempraktekkan lewat sebuah laptop yang melayani lebih dari sepuluh siswa-siswi di setiap sesinya. Ada kemudian siswa kami yang gemetar saat menyentuh Mouse, berkeringat saat menyentuh Keyboard namun setelah itu dengan serta merta mereka nampak menikmati dan larut dalam pembelajaran yang terkesan santai namun tidak menghilangkan keseriusan. Jika ada siswa-siswi yang belum memahami apa yang telah dibahas maka penjelasan serta cara yang telah diterangkan sebelumnya kami jelaskan kembali, hingga akhirnya dengan model penggunaan metode demikian para siswa dapat memahami apa yang telah diajarkn dengan baik . Diakhir pertemuan sebagai pengingat bagi para siswa-siswi dengan tujuan memaksimalkan materi yang telah diperolehnya, kami sertakan materi dari berbagai sumber baik lewat buku dan Internet yang telah kami print  pada lembaran-lembaran bekar sisa kertas yang tidak digunakan lagi. Hal ini bertujuan agar walaupun mereka tak mempunyai perangkat Komputer dirumah masing-masing namun beberapa materi yang dibagikan dapat dibaca, dipelajari dan diulang-ulang agar dapat dikembangkan untuk pertemuan selanjutnya, dilain pihak hal ini juga kami maksudkan sebagai pendokrak minat baca siswa-dan siswi yang saat ini telah mengalami penurunan minat akan bahan bacaan.

2.2 Masalah yang dihadapai dalam menjalankan program ekstrakulikuler

Dalam pelaksanaan kegiatan ini kami tak mematok jadwal pasti, walau demikian jika dipandang pasti sehari sebelum pelaksanaannya kami telah menginfokannya terlebih dahulu kepada siswa untuk dilakukan esok harinya. Hal ini bukanlah tanpa sebab kondisi listrik yang belumlah stabil diwilayah kami ditambah lagi dengan keterbatasan buku-buku bacaan terkait panduan IT juga alat komputer yang pada awal pelaksanaan kegiatan ini jumlahnya terbatas menjadi kendala utama kami dalam pelaksanaan kegiatan. Disamping itu , kondisi siswa yang pada umumnya  memiliki perekonomian yang kurang mampu mengharuskan mereka ikut membantu orang tua dalam hal pemanenan hasil perkebunan dan usaha peternakan pada hari-hari seusai pembelajaran disekolah. beberapa sebab inilah yang kemudian mengharuskan kami untuk memutar otak dalam merancang pelaksanaan kegiatan sedemikian rupa agar tak jua menghalangi kepentingan orang tua juga siswa pun tetap menjaga api semangat mereka dalam merengkuh ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal yang ingin kami tekankan serta tanamkan adalah bahwa belajar tak harus menghentikan niat mereka untuk membantu orang tua dirumah, sehingga diambilah jalan tengah untuk melaksanakan kegiatan ini pada hari minggu pagi, dengan pembagian dua sesi secara bergantian.

3.1 Hasil ril yang dicapai sesuai harapan?

            Berbicara tentang hasil serta pencapaian tentunya tak arif dan tak bijak jika mengesampingkan fakta yang selama ini kami amati dilapangan, bahwa terjadi titik balik berupa energi positif yang nyata dirasakan baik oleh guru matapelajaran terlebih kepada siswa-siswi yang berkontribusi langsung pada peningkatan intelegensi serta secara tidak langsung jug dpat mempengaruhi pergaulan sosial yang lebih terarah dan terawasi sehingga dengan sendirinya membantu para siswa menjadi pribadi yang humanis dalam kehidupan sosialnya. Sesuai harapan bahkan telah melampaui ekspektasi awal kami dimana setelah adanya kegiatan ekstrakurikuler pembimbingan yang kami titik beratkan pada penggunaan perangkat komputer ini akhirnya turut memberikan andil besar  pada peningkatkan life skill siswa-siswi dalam menghadapi persaingan didunia pendidikan khususnya diwilayah Mamuju Tengah, dan  Sulawesi Baart pada umumnya . Lanjut dari pada itu, kegiatan ini telah mengambil peran penting dalam meningkatkan prestasi sekolah baik akademik maupun non akademik. Dari beberapa pembahasan diatas nyatalah bahwa kegiatan ekstrakurikuler sangat membantu siswa dalam belajar,berkreasi, serta menyalurkan minat dan  bakat dari para siswa-siswi itu sendiri baik dalam hal pemahaman penggunaan media komputer maupun dalam hal pengembangan kreatifitas mereka dalam menulis. 

3.2 Manfaat bagi para siswa , Serta Rencana pengembangan Kegiatan Ekstrakulikuler di masa depan

Melanjutkan berbagai manfaat yang diperoleh siswa yang telah kami jelaskan sebelumnya, Setelah para siswa dipandang cakap dan mampu mengetahui berbagai aplikasi dasar yang secara umum dapat digunakan dalam menunjang pembeajarannya dilingkungan sekolah maka setelah tujuan ini tercapai,kami tak lantas berpuas diri dalam berusaha mengembangkan kegiatan ini. Sehingga kedepanya kami bercita-cita untuk melebarkan kegiatan ini seraya menebarkan energi positif Melalui siswa-siswi yang sebelumnya telah dilakukan pembimbingan di Lingkungan sekolah dan dipandang cukup mahir untuk melakukan pengembangan dari hasil pembelajaran yang ia dapatkan bukan hanya dilingkungan sekolah namun dapat juga diusahakan untuk memberi manfaat sebesar-besarnya bagi warga masyarakat sehingga akan terjalin Feedback positif antara warga sekolah dan lingkungan masyarakat sekitar. selanjutnya besar harapan kami tak ada lagi masyarakat khususnya usia remaja yang “buta” akan teknologi, informasi dan komunikasi ditanah tempat kami mengabdi.
Akhirnya dengan modal pribadi yang tak pernah berpuas diri dan selalu merasa dahaga akan tetesan-tetesan embun ilmu, seraya senantiasa memohon doa juga petunjuk dari Allah subhana wata’ala dan meminta dukungan moral dari pihak-pihak terkait, semoga kiranya dapat mendukung dan senantiasa memberi masukan yang sifatnya membangun guna kelancaran serta tercapainya niat juga tujuan luhur kita bersama melalui ikhtiar dan secuil prakarsa sumbangsih yang kami lakukan bersama anak-anak negeri ditanah barat ini akan memberikan dampak positif guna mewujudkan kemajuan ilmu pengetahuan disemua bidang dan jenjang pendidikan....Amin...Amin Amin Yarabbal alamin...

Rabu, 26 Desember 2018

KUMPULAN ICE BREKING YANG MENARIK


          

       


    Tampil didepan umum saat kegiatan-kegiatan bernuansa ekstrakulikuler, kegiatan pemuda, atau bahkan sebagai pencair kebuntuan pada saat melaksanakan pembelajaran didalam kelas dapat diatasi dengan kreatifitas tertentu. Salah satu cara tersebut ialah melakukan Ice Breaking. Nah, bagi kamu yang ingin menambah koleksi pengetahuan akan hal ini, atau ingin sekedar mengetahui Ice Breaking yang pas unntuk kegiatanmu, berikut ada beberapa contoh yang dapat kamu terapkan...


SIAPA DIA ?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
·       Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata), misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
·   Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator, saya Mika, guru sekolah.
·        Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh gilirannya.
·      Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : ‘siapa nama anda?’ atau ‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
·           Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai (habis).
·           Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
·           Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing – masing.
·           Setelah yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka.
·           Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
·               Tanyakan kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi sekali lagi dan berikan contoh.
·           Mulai bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan inis sebenarnya sudah direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa hal, barulah tigabulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau setiap selang satu menit ).
·           Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya (bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang tersedia).
·              Lakukan diskusi dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
·           Kemudian disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
·        Buatlah kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan, misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
·      Pecahlah kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
·           Gulunglah kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
·           Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
·           Minta peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu sepotong kalimat yang belum lengkap.
·    Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu menjadi lengkap.
·           Minta setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
·         Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a.         Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri di tengah.
b.    Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di depan publik……. “ dsb.
c.   Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya :
·            Saya adalah petugas lapangan.
·            Saya lahir di pedesaan.
·            Saya lahir di kota besar.
·            Saya memiliki hobby membaca, dsb.
d.       Setelah selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain yang berkenaan dengan dirinya secara singkat. 
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan menumbuhkan semangat baru.
Langkah – Langkah :
a.         Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3 kelompok.
b.  Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya (berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta).
c.         Setelah semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
Misalnya :
·       Berlombalah untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
·       Atau buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
·       Buatlah lingkaran kelompok besar.
Catatan :
·        Jangan memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat lomba ada peserta laki – laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba.
·    Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5 orang, itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang tidak sekedar permainan”.

BADAI BERHEMBUS
(The Great Wind Blows)

Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. 
Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
·      Aturlah kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
·     Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
·           Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
·        Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
·           Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
·        Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada yang (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat tanggap.
Langkah – langkah :
·           Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
·       Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
·   Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. (bergumam) : “Mmmmm….!”.
·           Ulangi proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat). Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
·           Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan. 
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah
·           Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
·         Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit).
·         Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
·  Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
·           Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
-       Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ?
-       Apa yang dikurangi?
-       Apa yang ditambah ?
-       Apa yang tidak tepat. 
KALIMAT SULIT
Langkah – langkah :
·           Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
·           Bagilah peserta menjadi dua tim.
·    Letakkan kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling berhubungan).
·           Kedua tim membuat kalimat dengan menggunakan kartu – kartu tersebut.
·     Seorang anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
·           Satu kata di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
·        Bila kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
·          Bila kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan 25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata untuk digunakan oleh peserta yang lain . 
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah – Langkah
·           Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
·           Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
·          Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
·       Katakan bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
·        Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran.
BERCERMIN
Langkah – langkah :
·           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·           Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
BROKEN T
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah – langkah
·     Siapkan pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa diganti dengan koran dan tali rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak hurup T.
·        Siapkan gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
·     Mintalah peserta untuk berpasangan, masing – masing pasangan yang satu berperan sebagai Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
·         Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
·           Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
·      Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T yang  ada dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup T.
·        Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun hurup T, bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar kepada bawahan.
·      Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap dipakai) dan gambar tetap tidak boleh diperlihatkan.
·           Babak ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
·           Diskusikan pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1.    Apakah ada yang berhasil ?
2.    Mengapa terjadi demikian ?
3.    Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4.    Bagaimana pendapat Bos tentang bawahannya ?
·           Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang setara dan partsisipatif. 
MENGHITUNG MUNDUR

Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah – langkah
·          Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
·     Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka ‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·         Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan dimulai dari awal.
·           Sesudah 3 – 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
·     Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
·           Setelah 3-4 ronde, permainan selesai.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan :
a)        Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b)        Mengapa demikian ?
c)        Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.
MEMAHAT PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain.
Langkah – langkah
·         Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
·     Minta satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu sendiri.
·  Minta pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
·    Minta patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses, pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
·         Setelah selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat patung sesuai keinginannya sendiri ?
·    Ajukan juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
·         Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta tentang permainan ini ? 
PERCAYA TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan teman yang selalu siap melindungi?
BOOM, BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan              :         Konsentrasi
Cara Bermain   :
·           Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
·      Peserta disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan aturan :
a.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.
b.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.
c.          Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.
d.         Jika peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.
Contoh :
ü  Jika peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2 dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7, maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
ü  Peserta yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1 lagi.
TES 7 MENIT

Waktu                 : 7 menit.
Alat dan bahan  :    Lembar soal sebagaimana contoh di bawah. 
Aturan main       : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar Soal       : Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit. Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1.    Tuliskan nama kamu di bagian kanan atas.
2.    Tuliskan tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3.    Tuliskan alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4.    Tuliskan 2 nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5.    Tuliskan makanan favorit kamu.
6.    Jika punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7.    Tuliskan 3 benda pribadi kesukaan kamu.
8.   Bagaimana cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini? Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9.    Majulah ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah do’a mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika sudah selesai mengerjakan nomor 10,    tuliskan cita-cita Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13. Katakan : “Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa saya bantu?”.
14. Sambil kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia tercepat !
15. Buatlah tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16. Teriakkan : SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan 4 nama teman akrab.
20. Tuliskan 3 tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
ü  Perwakilan siswa menyampaikan komentar atas permainan.
ü  Ulasan          : kecepatan dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam simulasi tes 7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal tanpa memperhatikan instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
ü  Tujuannya   :  Mengasah otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan.
KERETA MANUSIA BUTA
Tujuan       :    Dapat merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin

Langkah – langkah :
1.        Fasilitator membuat arena kereta.
2.   Peserta diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada didepannya, kecuali yang belakang.
3.      Peserta yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang.
4.        Bila arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o    Tanyakan kepada peserta bagaimana perasaan dalam melakukan permainan tersebut?
o    Fasilitator melakukan brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
“IKUTI APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Ø  Pertama sampaikan peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
Ø  Kata kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya Katakan”peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih beberapa benda atau hewan untuk disebutkan.
Ø  misalnya :
1.         ayam-ayam, itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali). Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan dari mereka bahkan minta agar permainan diulang).
2.          ikuti saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama, biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk mengikuti yang dikatakan trainer.
Ø  Inti dari permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.
“TEBAK APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
v  Sampaikan instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
v  Sambil menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
v  Ketika menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
v  Kemudian ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
v  Tanyakan kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
v  Peserta diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas, setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari kelingking.Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
v  Ketika peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst, seperti dibawah ini:
Pertanyaan
Jawaban
ini
ayam
yang ini
sapi
kalo yang ini
kerbau
v  Nama hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak memperhatikan instruksi.
9  KOTAK
9 kotak adalah game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice breaking ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak menutup kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi ice breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan berhitung, karena ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1.      Instruktur memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2.      Peserta disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3.   Peserta disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4.   Kotak-kotak tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah 15.
Contoh :
8
1
6
3
5
7
4
9
2

BERCERMIN
Langkah–langkah :
·           Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
·           Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
·           Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
·           Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
MUTIARA DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
1.        Pertama-tama peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
2.  Instruktur outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran besar.
3.        Bila instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4.        Bila instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar lingkaran.
5.  Peserta yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan hukuman ala outbound.
6.        Games ini dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainan :
  1. Melatih peserta outbound training untuk cepat dalam bertindak.
  2. Melatih peserta outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif
  3.  
WATER ESTAFET
Tujuan permainan :
·           Kerjasama team
·           Mengatur cara kerja yang efektif
·           Pembagian tugas/menempatkan personel dengan tepat
·           Kekompakan antar anggota team
Peralatan yang dibutuhkan :
·           Ember berisi air
·           Gelas plastik yang bagian bawahnya diberi lubang
·           Sebuah botol plastik
Cara permainan
·           Peserta duduk dalam posisi berbanjar
·           Peserta outbound paling depan bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling belakang bertugas menuang air ke dalam botol
·           Gelas yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya melalui kepala
·           Lubang gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
·           Menggunakan batas waktu tertentu
·           Botol yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu adalah pemenangnya

GET OUR DREAM
Tujuan Permainan :
1.                  Melatih sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
2.                  Mampu belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
1.                  Tali plastik kecil
2.                  Carabineer
3.                  Kerta bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
1.        Tali diikatkan pada pohon-pohon.
2.        Kerta bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik, sehingga tulisan tidak terlihat.
3.        Peserta diberi carabineer.
4.      Permainan ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa menggantung.
5.        Pada saat peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6.        Peserta harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7.     Apabila peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke tempat semula.
8.        Setelah peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start dengan cara yang sama.

FIND YOUR FAMILY
Games outbound ini termasuk kategori fun game.  Sangat cocok untuk dipakai ice breaking dan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
-            Melatih konsentrasi
-            Melatih kekompakan
-            Melatih kesabaran
-            Melatih indra pendengar
-            Melatih daya ingat
Alat yang digunakan :
-            Penutup mata (slayer atau yang lainnya)
-            Tali rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1.   Sebelum permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi lapangan.
2.        Semua peserta outbound berada dalam area.
3.   Semua peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan suara binatang, misal : MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4.     Masing-masing suara binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah kelompok yang akan dibentuk).
5.        Semua peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer.
6.       Peserta outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan  suara yang telah dibaca mereka sebelumnya.
7.        Waktu pencarian dibatasi.
8.        Peserta tidak boleh keluar arena.
9.        Peserta tidak bersuara selain suara yang telah ditentukan.
TAKBIR
1.    Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar.
2.    Gamenya adalah Peserta berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
3.    Setiap kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4.    Orang pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
5.    Peserta tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
6.    Sisanya mulai berhitung lagi dari awal
HARIMAU V.S. HARIMAN
1.    Peserta dikondisikan membuat lingkaran besar
2.  Jari-jari tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat juari lainnya mengepal
3.    Jari-jari  tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4.    Kedua tangan disimpan ke samping
5.    Telunjuk Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti sedang meminta
6.   Setiap mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.
7.    Bacakan cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan. Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau. Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang tanpa Harimau yang diinginkannya.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1.    Peserta di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2.    Peserta hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3 atau 4
3.    1 = tepuk tangan 1 kali
4.   2 = menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu kanan
5.    3 = menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6.    4 = menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.
MENYAMAKAN VOKAL SYAIR LAGU
1.    Tetapkan sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2.   Peserta menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
3.  Coba juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor mengimprovisasi.
MEMOTONG KEPALA
1.    Mentor menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2.    Instruksinya sebagai berikut :
a.    Pegang kepala anda dengan tangan kiri.
b.    Ambil pisau di depan ada.
c.     Lalu, potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari.
d.    Kemudian simpan pisau di depan anda.
e.    Kemudian pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f.      Angkat kepala anda dan simpan di depan anda.
g.    Ambillah pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih.
3.   Setelah Peserta menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m Peserta tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada kepala yang ada di depan Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di depan Peserta.
4.    Beri applause untuk semua Peserta atas partisipasinya.


Arfin S.Pd., Gr_1.4.a.8. Koneksi Antar Materi - Modul 1.4

  PAPARAN KONEKSI ANTAR MATERI  "Konsep-konsep inti seperti disiplin positif, motivasi perilaku manusia (hukuman dan penghargaan), posi...