Tampil
didepan umum saat kegiatan-kegiatan bernuansa ekstrakulikuler, kegiatan pemuda,
atau bahkan sebagai pencair kebuntuan pada saat melaksanakan pembelajaran
didalam kelas dapat diatasi dengan kreatifitas tertentu. Salah satu cara
tersebut ialah melakukan Ice Breaking. Nah, bagi kamu yang ingin
menambah koleksi pengetahuan akan hal ini, atau ingin sekedar mengetahui Ice
Breaking yang pas unntuk kegiatanmu, berikut ada beberapa contoh yang dapat
kamu terapkan...
SIAPA DIA
?
Petunjuk :
Minta semua peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
· Minta seorang peserta untuk memperkenalkan nama dan satu hal lain mengenai
dirinya dalam bentuk satu kalimat pendek (tidak boleh lebih dari 6 kata),
misal: Nama saya Retno, fasilitator P2KP. Nama saya Rachman, Kader Komunitas.
· Mintalah peserta kedua untuk mengulang kalimat peserta pertama, baru
kemudian memperkenalkan dirinya sendiri, misal : teman saya Retno, fasilitator,
saya Mika, guru sekolah.
· Peserta ketiga harus mengulang kalimat 2 peserta sebelumnya sebelum
memperkenalkan diri, demikian seterusnya sampai seluruh peserta memperoleh
gilirannya.
· Apabila peserta tidak dapat mengingat nama dan apa yang dikatakan 2 peserta
lainnya, maka ia harus menanyakan langsung pada yang bersangkutan : ‘siapa nama
anda?’ atau ‘siapa nama anda dan apa yang anda katakan tadi ?’
KISAH ANGKA ANGKA
Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara
santai dan menghapuskan kekakuan.
Langkah langkah :
· Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai
selesai (habis).
· Minta setiap peserta mengingat nomor urutnya masing-masing dengan baik,
jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan
minta peserta yang disebut nomornya untuk menyahut ‘ya’!, atau tunjuk beberapa
orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa.
· Tegaskan
sekali lagi apakah mereka benar – benar mengingat nomor urutnya masing –
masing.
· Setelah
yakin, jelaskan bahwa anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu
di mana dalam sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka – angka.
· Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan
langsung meneriakkan namanya keras – keras kepada seluruh peserta lain. Jika
terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai – ramai oleh peserta lain.
· Tanyakan
kepada peserta apakah mereka paham peraturan tersebut ?, jika perlu ulangi
sekali lagi dan berikan contoh.
· Mulai
bercerita, misalnya : saudara – saudara, latihan inis sebenarnya sudah
direncanakan sejak lima bulan yang lalu, tapi karena beberapa
hal, barulah tigabulan yang lalu ada kejelasan dan kemudian
dipersiapkan oleh delapan orang panitia … dst. Atau
cerita lain yang anda karang sendiri pada saat itu ( yang penting, dalam cerita
itu ada disebutkan angka – angka nomor urut peserta setiap satu kalimat atau
setiap selang satu menit ).
· Lakukan sampai separuh peserta tersebut nomornya atau seluruhnya
(bergantung kepada kecepatan anda dan peserta dan sesuai dengan waktu yang
tersedia).
·
Lakukan diskusi
dengan peserta tentang apa makna permainan ini dan dapat digunakan untuk apa
saja dalam kegiatan latihan, termasuk perasaan – perasaan peserta sendiri.
· Kemudian
disimpulkan.
MENCARI JODOH
Petunjuk :
· Buatlah
kalimat pendek yang berhubungan dengan materi pelajaran yang akan diberikan,
misal : Bersama Membangun Kepedulian. Kalimat yang dibuat sebanyak setengah
dari jumlah peserta, kalau peserta 20 orang, harus disediakan 10 kalimat.
· Pecahlah
kalimat tersebut ke dalam dua bagian dan ditulis di kertas , satu kertas berisi
kalimat Bersama Membangun dan satu kertas berisi kata Kepedulian.
· Gulunglah
kedua kertas yang berisi tulisan tadi.
· Bagikan kertas – kertas tergulung yang sudah disiapkan sebanyak jumlah
peserta (apabila peserta ganjil, satu orang berpasangan dengan pemandu sendiri).
· Minta
peserta untuk membuka gulungan kertas masing – masing dan membaca isinya yaitu
sepotong kalimat yang belum lengkap.
· Minta peserta untuk mencari pasangannya masing – masing agar kalimat itu
menjadi lengkap.
· Minta
setiap pasangan berkenalan dan mendiskusikan arti kalimat tersebut.
· Minta peserta berkumpul lagi dan meminta setiap pasangan memperkenalkan
pasangannya dan menyampaikan arti kalimat kepada peserta yang lain.
BERDIRILAH JIKA …
Petunjuk :
a. Minta semua peserta untuk duduk membentuk lingkaran, lalu pemandu berdiri
di tengah.
b. Jalaskan kepada peserta bentuk permainannya, yaitu setiap pemandu
mengucapkan kalimat, peserta mengucapkan kalimat, peserta diminta berdiri
apabila kalimat itu sesuai dengan dirinya; misal : “ Keluarga saya
adalah keluarga pedagang….. “; “ Saya seorang perempuan yang berani bicara di
depan publik……. “ dsb.
c. Ucapkan kalimat – kalimat yang relevan dengan keadaan peserta (jangan
sampai ada peserta yang tidak pernah berdiri), contoh – contoh kalimat misalnya
:
· Saya
adalah petugas lapangan.
· Saya
lahir di pedesaan.
· Saya
lahir di kota besar.
· Saya
memiliki hobby membaca, dsb.
d. Setelah
selesai, minta seluruh peserta untuk memperkenalkan nama, asal, dan hal lain
yang berkenaan dengan dirinya secara singkat.
ADU PANJANG, BESAR DAN TINGGI
Permainan ini bermanfaat untuk membuat suasana menjadi segar dan
menumbuhkan semangat baru.
Langkah – Langkah :
a. Ajaklah semua peserta berdiri dan minta mereka membagi diri menjadi 2 – 3
kelompok.
b. Susunlah 3 kelompok itu secara berjajar. Lalu jelaskan bahwa 3 kelompok itu
akan berlomba satu sama lainnya untuk masing-masing perintah dari wasitnya
(berperan sebagai wasit adalah pemandu atau salah seorang peserta).
c. Setelah
semua menyiapkan kelompoknya masing – masing, segera mulai permainan.
Misalnya :
· Berlombalah
untuk membuat barisan terpanjang tanpa terputus.
· Atau
buatlah kelompok anda menjadi yang paling tinggi.
· Buatlah
lingkaran kelompok besar.
Catatan :
· Jangan
memberi komentar bahwa mereka berhak menggunakan apa saja untuk menang dan
menjadi kelompok yang tertinggi, terlebar dan terpanjang. Misalnya jika saat
lomba ada peserta laki – laki yang sampai melepas kaos kaos untuk digunakan
sebagai penyambung tangan supaya barisannya paling panjang. Biarkan saja , itu hak dia untuk secara kreatif memenangkan lomba.
· Jika selesai permainan, anda bisa menanyakan, misalnya ; “kenapa kelompok A
bisa mancapai panjang hingga ke luar ruangan padahal anggotanya sama-sama 5
orang, itu untuk membuat peserta menikmati permainan dan melihat sesuatu yang
tidak sekedar permainan”.
BADAI BERHEMBUS
(The
Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserrta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Petunjuk :
· Aturlah
kursi – kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi
yang telah disediakan.
· Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu
akan bertindak sebagai angin.
· Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang
memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai
kacamata).
· Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai
angin ikut berebut kursi.
· Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat
duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
· Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap
putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan “angin berhembus kepada
yang …(sesuai dengan
karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb).
LEMPAR SPIDOL
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan
kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri. Pelajaran yang
bis adipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati –hati dan cepat
tanggap.
Langkah – langkah :
· Mintalah
semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
· Minta peserta bertepuk tangan ketika anda melemparkan spidol ke udara, dan
pada saat spidol anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta
diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
· Ulangi
proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung.
(bergumam) : “Mmmmm….!”.
· Ulangi
proses ke – 3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya,
kemudian akhiri dengan satu anti klimaks : spidol anda tidak dilambungkan, tapi
hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang
cepat). Amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
· Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian
simpulkan.
SEPATU LAPANGAN
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam
sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam
masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan
pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah
· Bagilah
peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil (5 – 6 orang), 1 orang akan menjadi
pembicara kelompok.
· Mintalah
setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok
untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya
sekitar 5 menit).
· Mintalah
pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama
dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
· Mintalah
pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus
memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut
mengenai topik diskusi di atas.
· Setelah
semua kelompok selesai, kemudian diskusikan :
- Apakah
pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ?
- Apa yang
dikurangi?
- Apa yang
ditambah ?
- Apa yang
tidak tepat.
KALIMAT
SULIT
Langkah – langkah :
· Siapkan beberapa kata, dan tulis setiap kata dalam sebuah kartu.
· Bagilah
peserta menjadi dua tim.
· Letakkan
kartu yang telah ditulisi tersebut di lantai (termasuk kata – kata yang saling
berhubungan).
· Kedua tim
membuat kalimat dengan menggunakan kartu – kartu tersebut.
· Seorang
anggota tim memulai sebuah kalimat dengan kata yang pertama, yang lainnya
mengikuti secara bergantian hingga kalimatnya selesai.
· Satu kata
di dalam kalimat bernilai 5 poin bila kalimatnya benar.
· Bila
kalimatnya salah maka setiap kata yang salah kehilangan 5 poin. Bila seluruh
kalimat mejadi tidak bermakna tim tersebut kehilangan 50 poin.
· Bila
kalimatnya merupakan kalimat yang belum sempurna maka tim tersebut kehilangan
25 poin. Setelah setiap kalimat selesai, letakkan kembali kartu kata – kata
untuk digunakan oleh peserta yang lain .
KOMPAK
Permainan ini bermanfaat untuk
menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah – Langkah
· Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini.
· Bagilah
peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6
orang.
· Mintalah
masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari
masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah–tengah kelompoknya.
· Katakan
bahwa permainan ini untuk menguji kita , apakah di antara teman-teman dalam
kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian
menjatuhkan diri secara bebas kearah mana saja.
· Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus
bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan
ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri
kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya
kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa
bicara dengan cara bergiliran.
BERCERMIN
Langkah – langkah :
· Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin
dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
· Bayangan
harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
· Keduanya
harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
· Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
BROKEN “T”
Permainan ini bermanfaat untuk mengajak peserta memahami perbedaan antara
komunikasi satu arah dan komunikasi partisipatif, serta menyadarkan peserta
akan pentingnya prinsip kesetaraan dalam berkomunikasi dengan masyarakat.
Langkah – langkah
· Siapkan
pecahan huruf T (lihat irisan hurup T dalam gambar) sebanyak setengah dari
jumlah peserta; kertas karton yang bisa berdiri – apabila tidak ada karton bisa
diganti dengan koran dan tali rapia – (berfungsi sebagai pembatas) sebanyak
hurup T.
· Siapkan
gambar hurup T, sesuai dengan irisan tadi (T dalam gambar), sebanyak pecahan
hurup T (simpan masing – masing dalam amplop).
· Mintalah
peserta untuk berpasangan, masing – masing pasangan yang satu berperan sebagai
Bos dan yang seorang lagi berperan sebagai atasan.
· Selanjutnya atasan Bos dan bawahan, masing-masing duduk berhadapan dengan
dibatasi oleh karton atau kertas koran yang digantung dengan tali rapia.
· Beritahu peserta bahwa permainan ini akan dibagi ke dalam beberapa babak.
· Setiap peserta yang berperan sebagai Bos akan mendapatkan gambar hurup T
yang ada dalam amplop, sedangkan bawahan akan mendapatkan pecahan hurup
T.
· Babak pertama, Bos harus memberi perintah kepada bawahan untuk menyusun
hurup T, bawahan tidak boleh bertanya, atasan tidak boleh memperlihatkan gambar
kepada bawahan.
· Apabila babak pertama telah selesai, babak kedua lakukan dengan perintah
yang sama tetapi dalam hal ini bawahan boleh bertanya. (pembatas masih tetap
dipakai) dan gambar tetap tidak boleh diperlihatkan.
· Babak
ketiga, bawahan boleh bertanya dan pembatas boleh dihilangkan.
· Diskusikan
pengalaman bermain ‘Broken T’ tadi :
1. Apakah
ada yang berhasil ?
2. Mengapa terjadi demikian ?
3. Bagaimana perasaan bawahan dan pendapatnya tentang Bos ?
4. Bagaimana
pendapat Bos tentang bawahannya ?
· Simpulkan bersama peserta dengan mengaitkan efektifitas komunikasi yang
setara dan partsisipatif.
MENGHITUNG
MUNDUR
Dalam pendampingan terhadap kelompok belajar di tengah masyarakat, kita sudah biasa menganggap bahwa masyarakat hanyalah penerima informasi, dan bukan pemberi atau sumber informasi. Mengubah kebiasaan atau cara pendang yang sudah lama kita miliki, merupakan hal sulit. Kita biasanya selalu menggunakan kacamata kita. Kita menggunakan bahasa, symbol, gambar, informasi dan teknologi yang berasal dari ‘kebudayaan’ kita. Kita tidak memperhatikan apa kesulitan yang dialami masyarakat untuk menerima hal – hla yang tidak biasa bagi mereka. Sebenarnya, program yang kita kembangkan perlu dinilai menurut kacamata masyarakat, berdasarkan apa yang mereka butuhkan, dengan cara yang mudah diterima mereka.
Langkah – langkah
· Minta peserta untuk berdiri mambentuk suatu lingkaran. Setiap peserta
menghitung secara bergiliran mulai dari 1 sampai 50 (atau sejumlah peserta).
· Pada saat menghitung, minta peserta memenuhi peraturan : setiap angka
‘tujuh’ atau ‘ kelipatan tujuh’, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti
dengan tepuk tangan.
· Apabila ada peserta yang salah melaksanakan tugasnya, maka permainan
dimulai dari awal.
· Sesudah 3
– 4 ronde, permainan tahap 1 selesai.
· Permainan tahap 2 dimulai dengan cara yang sama seperti di atas, tetapi
hitungannya dimulai dari angka 50 mundur terus sampai dengan angka 1. Peraturan
yang diterapkan juga sama, yaitu setiap angka “tujuh” atau angka “kelipatan
tujuh”, angka itu tidak disebutkan, melainkan diganti dengan tepuk tangan.
· Setelah
3-4 ronde, permainan selesai.
· Minta peserta untuk mendiskusikan :
a) Manakah yang lebih baik banyak terjadi kesalahan, cara 1 atau cara 2 ?
b) Mengapa demikian ?
c) Kira-kira, apa hubungannya permainan ini dengan cara kerja kita dalam
kelompok belajar atau di tengah – tengah kehidupan masyarakat kita (apakah
mudah mengganti kebiasaan pendekatan dari atas dengan yang dari bawah) ?.
MEMAHAT
PATUNG
Permainan ini bisa dipakai untuk
menyadarkan peserta bahwa manusia tidak bisa dibentuk sedemikian rupa oleh
orang lain.
Langkah – langkah
· Minta beberapa orang peserta untuk tampil ke depan.
· Minta
satu orang untuk menjadi pemahat patung, satu orang lainnya menjadi patung itu
sendiri.
· Minta
pemahat patung untuk mulai bekerja menjadikan patung itu sesuai dengan
keinginannya dengan cara membimbing posisi kepala, kaki, tangan, tubuh
patungnya (misal : tangan kanan ke atas, tangan kiri memegang kepala, lutut
kanan bertumpu di lantai, kepala belok ke kiri, dsb).
· Minta
patung untuk menuruti semua posisi yang diminta oleh pemahat (selama proses,
pemahat dan patung tidak boleh saling berbicara)
· Setelah
selesai, ajukan pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenagkan membuat
patung sesuai keinginannya sendiri ?
· Ajukan
juga pertanyaan kepada para pemahat : Apakah menyenangkan untuk
dibentuk sedemikian rupa oleh orang lain ?
· Kemudian diskusikan bersama peserta : Apakah manusia bisa dibentuk
sedemikian rupa oleh orang lain ? Apakah
anak – anak bisa ? Apakah orang dewasa bisa ? Bagaimana tanggapan peserta
tentang permainan ini ?
PERCAYA
TEMAN
Buatlah lingkaran-lingkaran kecil yang
terdiri dari 5 – 6 orang. Dalam satu lingkaran ada satu orang berdiri di tengah
lingkaran. Satu orang yang berdiri di tengah lingkaran tersebut menutup mata
dan menyilangkan tangan di depan dada. Kemudian, orang berdiri di tengah
lingkaran menjatuhkan diri dengan mata tertutup dan tangan dilipat di depan dada
ke arah manapun. Menjatuhkan diri dengan bebas dan tidak kaku. Cara menjatuhkan
badan adalah kaki tetap tidak berpindah, namun badan yang jatuh. Orang-orang
yang berdiri mengelilinginya harus siap sedia menyangga tubuh orang yang jatuh
ke arahnya. Lakukan bergantian. Setiap orang mendapatkan kesempatan untuk
berdiri di tengah lingkaran dan menjatuhkan diri secara bebas.
Permainan ini dijamin menghilangkan
kejenuhan dan rasa ngantuk. Tapi yang paling penting dari permainan ini adalah
membangun rasa kepercayaan satu sama lain bahwa kita semua bisa saling
melindungi. Fasilitator menanyakan pada semua peserta, apa yang dirasakan
ketika menjatuhkan badan? Apakah ada perasaan takut atau sangat percaya dengan
teman yang selalu siap melindungi?
BOOM,
BUZZ, DOOR, DUEER
Tujuan : Konsentrasi
Cara Bermain :
· Peserta
disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
· Peserta
disuruh berhitung mulai dari angka 1 sampai dengan seterusnya, namun dengan
aturan :
a. Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 2, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BOOM” dengan suara lantang.
b. Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 3, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “BUZZ” dengan suara lantang.
c. Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 5, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DOOR” dengan suara lantang.
d. Jika
peserta harus mengucapkan angka kelipatan 7, maka dia tidak boleh mengucapkan
angka tersebut, namun diganti dengan meneriakkan “DUEER” dengan suara lantang.
Contoh :
ü Jika
peserta mengucapkan angka 6 dan karena angka itu merupakan angka kelipatan 2
dan 3, maka peserta tersebut harus mengucapkan “BOOM” dan “BUZZ” dengan suara
lantang. Begitu juga dengan angka 14 yang merupakan angka kelipatan 2 dan 7,
maka peserta harus mengucapkan “BOOM dan “DUEER”. Begitu juga seterusnya.
ü Peserta
yang salah mengucapkan dianggap gugur dan hitungan dimulai kembali dari angka 1
lagi.
TES 7 MENIT
Waktu : 7 menit.
Alat dan
bahan : Lembar soal sebagaimana contoh di
bawah.
Aturan main : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Aturan main : Mintalah siswa mengerjakan soal dengan cermat.
Lembar
Soal : Tes 7 menit
Baca dengan baik dan seksama seluruh
pertanyaan di bawah ini SEBELUM mulai menjawab, waktu mengerjakan soal 7 menit.
Peserta yang paling cepat dan benar dalam menjawab akan mendapatkan
penghargaan. Jawaban dituliskan di balik lembar soal.
1. Tuliskan
nama kamu di bagian kanan atas.
2. Tuliskan
tanggal lahir di sebelah kiri atas dan beri lingkaran.
3. Tuliskan
alamat rumah di bagian kanan bawah kertas, tulis dengan HURUF BESAR.
4. Tuliskan
2 nama orang yang dapat menyimpan rahasia kamu.
5. Tuliskan
makanan favorit kamu.
6. Jika
punya HP, tuliskan nomor HP, jika tidak tuliskan no telepon rumah kamu.
7. Tuliskan
3 benda pribadi kesukaan kamu.
8. Bagaimana
cara menyelesaikan kasus tawuran antar pelajar yang menjadi sorotan saat ini?
Cukup uraikan dengan 2 - 3 kalimat saja.
9. Majulah
ke depan kelas, teriakan dengan suara lantang : “AKU MAU JADI ORANG SUKSES”.
10. Bacalah
do’a mau makan dengan suara lantang di tempat kamu duduk.
11. Jika
sudah selesai mengerjakan nomor 10, tuliskan cita-cita
Anda di pojok kiri bawah.
12. Segera
berdiri dan tepuk bahu kanan teman terdekat anda lalu berikan senyuman terbaik!
13. Katakan
: “Teman, saya sudah selesai, mengapa kamu begitu lambat, ada yang bisa
saya bantu?”.
14. Sambil
kembali ke tempat duduk teriakan dengan lantang: “Yes-yes-yes”, akulah manusia
tercepat !
15. Buatlah
tanda tangan sebagus mungkin di kertas pada posisi yang kamu sukai dan
kumpulkan kertas jawabannya serta kembali ke tempat duduk dengan tenang.
16. Teriakkan
: SAYA SIGAP MENGERJAKAN SEGALA HAL!
17. Tepuk
tangan 5 kali sebagai tanda telah menyelesaikan soal
18. Kerjakan
hanya soal nomor 12.
19. Tuliskan
4 nama teman akrab.
20. Tuliskan
3 tokoh idola kamu baik dari luar atau dalam negeri.
Catatan :
ü Perwakilan
siswa menyampaikan komentar atas permainan.
ü Ulasan : kecepatan
dalam mengerjakan soal ujian adalah satu hal yang penting, namun kecepatan
tanpa kehati-hatian, ketepatan dan ketelitian akan membawa kerugian. Dalam
simulasi tes 7 menit tersebut, mayoritas siswa akan langsung mengerjakan soal
tanpa memperhatikan instruksi yang diberikan, yaitu membaca seluruh soal
terlebih dahulu sebelum mengerjakan. Siswa yang teliti hanya akan
mengerjakan soal nomor 5, 7 dan 15, sebagaimana instruksi dalam nomor 18.
ü Tujuannya : Mengasah
otak peserta dalam berfikir, mencerna dan menelaah pertanyaan-pertanyaan yang
diberikan.
KERETA
MANUSIA BUTA
Tujuan : Dapat
merasakan menjadi seorang pemimpin dan menjadi orang yang dipimpin
Langkah – langkah :
1. Fasilitator
membuat arena kereta.
2. Peserta
diminta untuk menutup matanya dan salaing memegang bahu teman yang ada
didepannya, kecuali yang belakang.
3. Peserta
yang paling belakang yang tidak ditutup matanya, mengomando semua anggotanya
dengan cara bila arena belok kanan, bahu kanan teman didepannya ditepuk sekali
dan dilanjutkan sampai pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai
dengan instruksi dari belakang.
4. Bila
arena belok kanan ditepuk bahu kiri teman didepannya dan dilanjutkan sampai
pada peserta yang paling depan untuk melangkah sesuai dengan instruksi dari
belakang. Dan bila arena lurus maka instruksinya di tepuk kedua duanya sekali.
Evaluasi dan refleksi
o Tanyakan
kepada peserta bagaimana perasaan dalam melakukan permainan tersebut?
o Fasilitator
melakukan brainstorming dengan peserta agar tecapai tujuan permainan ini.
“IKUTI
APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur:
Ø Pertama sampaikan
peraturannya kepada audience. Setelah semuanya paham barulah
dimulai. Kalau perlu berilah contoh/praktekan sekali saja.
Ø Kata
kunci kita pada permainan ini adalah instruksi : “Ikuti Apa Yang Saya
Katakan”peserta disuruh mengikuti kata-kata trainer. Trainer bisa memilih
beberapa benda atau hewan untuk disebutkan.
Ø misalnya
:
1. ayam-ayam,
itik-itik, ayam itik itik ayam,(diulang-ulang sampai beberapa kali).
Setelah cukup puas membuat peserta senang, katakan: ada berapa
ayam? (biasanya peserta akan bingung dan terdiam di sini, kebanyakan
dari mereka bahkan minta agar permainan diulang).
2. ikuti
saja kemauan mereka, diulang beberapa kali dengan tetap menyebutkan instruksi
permainan ini. Mungkin akan keluar jawaban-jawaban berupa angka-angka, katakan
bahwa semua jawaban salah…! Maka harus diulangi lagi. Setelah beberapa lama,
biasanya audience akan sadar terhadap instruksinya, sehingga jawabannya pun
akan benar. Karena yang disuruh bukan menghitung ayam atau itiknya, tapi untuk
mengikuti yang dikatakan trainer.
Ø Inti dari
permainan ini adalah konsentrasi, aitu untuk mengenali dan melaksanakan
instruksi yang diberikan, bukan untuk menghitung jumlah ayam atau itik.
“TEBAK
APA YANG SAYA KATAKAN”
Prosedur :
v Sampaikan
instruksi permainan ini: “tebak apa yang saya katakan”
v Sambil
menunjukkan jempol, trainer mengucapkan ini ayam
v Ketika
menunjukkan telunjuk trainer mengucapkan yang ini sapi
v Kemudian
ketika menunjukkan jari tengah trainer mengucapkan kalo yg ini kerbau.
v Tanyakan
kepada peserta sudah paham atau belum, praktekan sekali untuk mengetest
kepahaman mereka, setelah dirasa paham, barulah trainer menjalankan aksinya.
v Peserta
diminta menebak apa yang trainer katakan, katakan seperti contoh diatas,
setelah selesai, katakan” Kalo yang ini” tetapi kita menunjuk pada jari
kelingking.Biasanya peserta akan bingung dan protes. Ulangi lagi dengan
variasi lain. Sampai terjawab dengan benar.
v Ketika
peserta telah memahami instruksi diatas, maka ia akan mengikuti kata kunci
tanpa memperhatikan jari mana yang kita tunjukkan. Jawaban yang benar adalah
bila trainer menyebutkan “ini”, maka jawabannya adalah “ayam” dst,
seperti dibawah ini:
Pertanyaan
|
Jawaban
|
ini
|
ayam
|
yang ini
|
sapi
|
kalo yang ini
|
kerbau
|
v Nama
hewan dan urutan bisa terserah trainer, jadi letak seru atau tidaknya permainan
ini adalah bagaimana peserta bingung menjawab pertanyaan trainer karena tidak
memperhatikan instruksi.
9 KOTAK
9 kotak adalah
game pelatihan yang membutuhkan ketrampilan berhitung, permainan ice breaking
ini cocok sekali bagi tentor matematika atau atau fisika. Namun tidak menutup
kemungkinan bagi guru mata pelajaran lain untuk memberikan materi ice
breaking ini di dalam kelas, asalkan si siswanya sudah cukup kemampuan
berhitung, karena ice breaking ini membutuhkan kemampuan menjumlahkan.
Cara bermain :
1. Instruktur
memberikan waktu ini kepada peserta selama 10 menit.
2. Peserta
disuruh membuat lingkaran yang besar (sesuai dengan kondisi tempat).
3. Peserta
disuruh mengisi kotak-kotak tersebut dengan angka 1 sampai sembilan tanpa harus
mengulang angka-angka tersebut dua kali.
4. Kotak-kotak
tersebut jika dijumlahkan secara vertikal, horizontal dan diagonal berjumlah
15.
Contoh :
8
|
1
|
6
|
3
|
5
|
7
|
4
|
9
|
2
|
BERCERMIN
Langkah–langkah :
· Minta
setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1
orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
· Bayangan
harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
· Keduanya
harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
· Minta
peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.
MUTIARA
DALAM KERANG
Games ini termasuk dalam kategori fun
games. Sangat cocok sebagai ice breaking (game untuk memecah kebekuan peserta
outbound). Fun dan penuh dengan keceriaan.
Cara permainan :
1. Pertama-tama
peserta outbound dibuat dalam suatu lingkaran besar.
2. Instruktur
outbound memberikan aturan permainan dalam keadaan peserta posisi lingkaran
besar.
3. Bila
instruktur berkata “2” dan “5’, artinya seluruh peserta membentuk kelompok, 2
orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 5 orang berada di luar lingkaran
4. Bila
instruktur berkata “5” dan “3” artinya seluruh peserta membentuk kelompok
dengan 5 orang berada di dalam lingkaran, sedangkan 3 orang berada di luar
lingkaran.
5. Peserta
yang tidak mendapatkan kelompok harus keluar dari permainan untuk mendapatkan
hukuman ala outbound.
6. Games ini
dapat digunakan untuk mencari kelompok secara acak.
Tujuan permainan :
- Melatih peserta
outbound training untuk cepat dalam bertindak.
- Melatih peserta
outbound training untuk memiliki komunikasi yang efektif
-
WATER
ESTAFET
Tujuan permainan :
· Kerjasama
team
· Mengatur
cara kerja yang efektif
· Pembagian
tugas/menempatkan personel dengan tepat
· Kekompakan
antar anggota team
Peralatan yang dibutuhkan :
· Ember
berisi air
· Gelas
plastik yang bagian bawahnya diberi lubang
· Sebuah
botol plastik
Cara permainan
· Peserta
duduk dalam posisi berbanjar
· Peserta
outbound paling depan bertugas mengambil air, sedangkan peserta paling belakang
bertugas menuang air ke dalam botol
· Gelas
yang telah berisi air secara estafet diberikan kepada rekan dibelakangnya
melalui kepala
· Lubang
gelas hanya boleh ditutup oleh jari tangan saja
· Menggunakan
batas waktu tertentu
· Botol
yang berisi air terbanyak dengan batas waktu tertentu adalah pemenangnya
GET OUR DREAM
Tujuan Permainan :
1. Melatih
sikap pantang menyerah dalam menggapai impian
2. Mampu
belajar dari pengalaman yang salah
Alat :
1. Tali
plastik kecil
2. Carabineer
3. Kerta
bertuliskan impian peserta
Cara permainan :
1. Tali
diikatkan pada pohon-pohon.
2. Kerta
bertuliskan impian ditempatkan pada pohon dengan posisi kertas terbalik,
sehingga tulisan tidak terlihat.
3. Peserta
diberi carabineer.
4. Permainan
ini diumpamakan peserta dalam posisi menggantung pada tali dengan kaki tidak
menyentuh tanah, sehingga mereka harus menggunakan carabineer untuk tetap bisa
menggantung.
5. Pada saat
peserta berpindah dari tali yang satu ke yang lain, mereka terlebih dahulu
harus mengaitkan carabineer dengan tali tersebut.
6. Peserta
harus tetap berjalan mencari kertas yang bertuliskan impian mereka sendiri.
7. Apabila
peserta menemukan impian temannya, maka harus dikembalikan ke tempat semula.
8. Setelah
peserta menemukan impian mereka sendiri, peserta harus kembali ke posisi start
dengan cara yang sama.
FIND YOUR FAMILY
Games outbound ini termasuk kategori fun
game. Sangat cocok untuk dipakai ice breaking dan untuk mencari kelompok
secara acak.
Tujuan permainannya adalah :
- Melatih
konsentrasi
- Melatih
kekompakan
- Melatih
kesabaran
- Melatih
indra pendengar
- Melatih
daya ingat
Alat yang digunakan :
- Penutup
mata (slayer atau yang lainnya)
- Tali
rafiah untuk pembatas
Cara permainan games
1. Sebelum
permainan dimulai, arena diberi garis pembatas dulu, tergantung kondisi
lapangan.
2. Semua
peserta outbound berada dalam area.
3. Semua
peserta outbound diberi secarik kertas yang bertuliskan suara binatang, misal :
MEONG, GUK, CIT, PETOK, dll.
4. Masing-masing
suara binatang maksimal 10 buah kertas (tergantung jumlah kelompok yang akan
dibentuk).
5. Semua
peserta outbound diminta menutup matanya dengan slayer.
6. Peserta
outbound harus mencari keluarganya dengan cara menyuarakan suara yang
telah dibaca mereka sebelumnya.
7. Waktu
pencarian dibatasi.
8. Peserta
tidak boleh keluar arena.
9. Peserta
tidak bersuara selain suara yang telah ditentukan.
TAKBIR
1. Peserta
dikondisikan membuat lingkaran besar.
2. Gamenya
adalah Peserta berhitung dari bilangan 1 sampai tidak terbatas
3. Setiap
kelipatan bilangan 3 diganti dengan kalimat takbir (Allahu Akbar)
4. Orang
pertama yang memulai hitungan ditunjuk oleh mentor
5. Peserta
tidak menyebutkan takbir pada kelipatan 3 gugur.
6. Sisanya
mulai berhitung lagi dari awal
HARIMAU
V.S. HARIMAN
1. Peserta
dikondisikan membuat lingkaran besar
2. Jari-jari
tangan kanan seluruh Peserta membuat isyarat dengan telunjuk sedangkan keempat
juari lainnya mengepal
3. Jari-jari
tangan kiri dibuat membuaka seperti meminta sesuatu.
4. Kedua
tangan disimpan ke samping
5. Telunjuk
Peserta diletakkan pada tangan kiri Peserta lain yang tadi terbuka seperti
sedang meminta
6. Setiap
mendengar kata “harimau” Peserta harus menangkap telunjuk Peserta lain tetapi
telunjuknya sendiri tidak boleh ditangkap Peserta lain.
7. Bacakan
cerita ini oleh mentor dengan perlahan-lahan dengan suara yang cukup keras:
Hari minggu, Hariman pergi ke hutan.
Harimau adalah sasaran yang hendak ditangkap Hariman. Tiba di hutan, Hariman
bersama Harimin melihat anak Harimau. Dan… Hariman pun segera memburu Harimau.
Tetapi… Harimin tidak membawa senjata lengkap. Pada akhirnya, Harimau pun
kabur. Hariman kecewa karena Harimin lupa dengan senjatanya. Merka pun pulang
tanpa Harimau yang diinginkannya.
ONE-TWO-THREE-FOUR
1. Peserta
di ruangan pelatihan tidak ada posisi khusus
2. Peserta
hanya disuruh untuk melakukan sesuatu setelah mentor menyebutkan angka 1, 2, 3
atau 4
3. 1
= tepuk tangan 1 kali
4. 2
= menyilangkan atau menyimpan tangan kanan di bahu kiri dan tangan kiri di bahu
kanan
5. 3
= menyimpan tangan kanan di bahu kanan dan tangan kiri di bahu kiri
6. 4
= menepuk meja atau apa saja yang ada di hadapan Peserta
7. Tugas
mentor adalah untuk pertama-tama menyebutkan angka dengan mempraktikkan gerakan
yang sesuai dengan kode angka. Setelah Peserta menguasai, sebutkan angka tapi
gerakannya berlawanan dengan kode angka yang disebutkan.
MENYAMAKAN
VOKAL SYAIR LAGU
1. Tetapkan
sebuah lagu yang akan dinyanyikan, misalnya lagu “Balonku” atau “Pelangi”
2. Peserta
menyanyikan lagu setelah diinstruksikan tetapi dengan merubah semua huruf vocal
dengan vocal “o” misalnya atau vocal yang lainnya.
3. Coba
juga merubah seluruh huruf vocal dengan “au”, “ai”, “ei”, dll. Silahkan mentor
mengimprovisasi.
MEMOTONG
KEPALA
1. Mentor
menyuruh melakukan sesuatu yang diinstruksikan tetapi tidak nyata.
2. Instruksinya
sebagai berikut :
a. Pegang
kepala anda dengan tangan kiri.
b. Ambil
pisau di depan ada.
c. Lalu,
potonglah leher anda dengan pisau tersebut sampai kepala anda terputus dari.
d. Kemudian
simpan pisau di depan anda.
e. Kemudian
pegang kepala anda dengan keuda tangan anda.
f. Angkat
kepala anda dan simpan di depan anda.
g. Ambillah
pisau yang tadi berlumuran darah dan jilati sampai darahnya bersih.
3. Setelah
Peserta menjilati pisau, perhatikan oleh mentor adakah Peserta yang menjilat
pisau dengan lidahnya pada posisi kepala tegak di atas badan? Kalau ada,m
Peserta tersebut tidak konsentrasi karena seharusnya menjilatkan pisau pada
kepala yang ada di depan Peserta karena kepalanya sudah putus dan disimpan di
depan Peserta.
4. Beri
applause untuk semua Peserta atas partisipasinya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar